15 de abril de 2013

¡Comenzando con D&D! - Primeras Aventuras


Pues nada, aunque tenía presupuestado viajar al IV Salón del Fuego, los dados se negaron a que fuese, pero ese no fue motivo suficiente para dejar de jugar. Aprovechando la instancia, nos reunimos como Roleros Maule y comenzamos a jugar D&D de una vez por todas, y debo decir que fue una jornada extraordinaria. Rei mucho y disfrute narrando, contando con unos muy buenos compañeros de mesa, y además recibiendo a un nuevo integrante al grupo, que trae buenos aportes e ideas para enriquecer nuestro grupo y nuestras partidas.
La campaña introductoria a D&D ya venía más o menos conversada como grupo con los muchachos, por lo que fue bastante fácil crear un esqueleto y no requerí cabecearme ni revisar tanto material. Escogí la ambientación de Las Aventuras de la Marca del Este, pues me ha encantado mucho su aire “clásico”, pero a la vez revisado y modernizado. Es decir, tomé de la 4ta. edición las reglas que me parecieron más ágiles y cómodas narrativa y tácticamente hablando, así como un contexto de juego con un amplio territorio y una ecología diversa (esto implica también criaturas y monstruos variados), múltiples puntos de encuentro y distintos paisajes y geografía para poder enfatizar el aspecto de los viajes, así como la posibilidad de utilizar Dungeons tanto de estilo clásico como otros menos usuales… en síntesis, una ambientación encantadora, lo suficientemente amplia para muchas posibilidades de historia, pero lo suficientemente reducida para dar a los personajes una cierta sensación de intimidad y orígenes al menos medianamente compartidos.
Luego de esa pequeña fase de creación, tocó llevar todo a la mesa… Tras un corto debate, el grupo pidió utilizar algunos de los personajes pre-cocinados que vienen en el módulo introductorio de la 4ta Edición “La Fortaleza del Páramo Sombrío”. Si bien en un principio me resistía a esta idea, los conceptos de personaje que los jugadores ya habían ideado para sí mismos eran curiosa y espontáneamente consistentes con las plantillas, así que haciéndole honor al tiempo y siguiendo la intuición de los jugadores –y la suerte de la olla- partimos con eso. Entonces, el grupo de aventureros quedó compuesto de la siguiente manera:
 
  • Coxer, Paladín Dracónido venido del Castillo de Emergard, imbuido con el poder de Bahamut, Dios del honor y la justicia. De carácter noble y amigable, resalta no sólo por su tamaño, sino por sus escamas blancas de vetas azules.
  • Daichi, Semielfo Clérigo de Pelor (en realidad de Sehanine, pero viene disfrazado), venido del sur, con un oscuro pasado que le obligó a huir de las tierras de Neferú, se ha visto envuelto en nuevas aventuras. Individualista, astuto y risueño, muestra una interesante personalidad que busca ocultar quizás algún secreto mucho mayor.
  • Eldrak, Explorador Eladrin del Bosque Viejo, enviado desde su hogar ancestral a investigar posibles actividades malignas por el Vidente de su tribu. Su cabellera plateada y su mirada melancólica hacen juego con su carácter taciturno y reservado, destacando por su extraordinaria agilidad y certera puntería.  
  • Moe, Semielfo Brujo. Dueño de la Taberna “Peor es Mascar Ratas”, y creador del conocido y peligroso trago “El Mata Perros”. Aunque su fealdad física es casi legendaria, no es menos cierto que posee una gran inteligencia y rápidos reflejos, siendo un notable lanzador de conjuros. Conocida en todas partes es su gran habilidad como exterminador de ratas –de hecho, así fue como aprendió y mejoró su puntería con la varita mágica- aunque las malas lenguas indican que sus poderes vienen de un oscuro pacto infernal.
En resumen, un grupo bastante variopinto de aventureros más bien alejados de lo “heroico” clásico, con alineamientos diversos y una interpretación en general impecable. Pero me estoy adelantando…
La historia comienza hace doscientos cincuenta años atrás, cuando en extrañas circunstancias un desconocido culto adorador de Orcus comenzó a crecer y ganar influencia en las tierras de la Marca, hasta que los líderes del mismo lanzaron una invasión de No Muertos como nunca se había visto. Se produjo así una guerra terrible, donde todas las razas y pueblos sufrieron grandes bajas. Sólo una Alianza interracial y la intervención de los Dioses del Bien permitió que la horda infernal fuese rechazada, tras el exterminio de la mayoría de los Sacerdotes y la destrucción del Ritual destinado a abrir la entrada al Demonio Mayor… pocos quedaron para narrar lo que aconteció, y ya no quedan testigos vivos de la guerra salvo en algunas de las ciudades y asentamientos de los eladrin y los elfos en lo profundo del Bosque Viejo. O eso cree la mayoría…
 
En la actualidad, está por llegar el solsticio de verano, pero el clima se ha mostrado curiosamente agrio, con nubes cerradas y lluvias intermitentes que han afectado negativamente las cosechas. En ese contexto, los aventureros se dirigen al pueblo de Robleda, cada uno desde una dirección distinta, y por motivos totalmente diferentes. El destino –y la omnipotencia del Narrador, jejeje- se encargan de reunirles en el camino en el mejor lugar para ello…
 ¿Dónde? Pues en la conocida taberna de mala muerte –o buena vida, si se ve desde el otro lado- propiedad del semielfo Moe, la exótica “Peor es Mascar Ratas”, nombrada así en parte por las extrañas prácticas de su dueño, y en parte porque las ratas son un componente esencial del conocido licor fermentado por Moe, el “mata perros”. Fuera de los oscuros presagios que el cielo arrojaba, el buen ánimo y la alegría reinaban en el lugar, donde un grupo de halflings locales ya llevaba varias horas comiendo, bebiendo y cantando. Unas mesas más allá un par de enanos mineros comían y bebían tranquilos, intentando recuperarse para proseguir su viaje hacia las minas al este, en las Colinas de Hierro. Al fondo del salón, un solitario y lúgubre individuo vestido de negro y embozado con una capucha, descansaba cerca de la chimenea en silencio, no mostrando mayor interés en nadie, tomando en silencio lo que parecía una copa de vino. Apenas si había tocado la cena, un suculento trozo de cerdo asado, pan casi fresco y una guarnición de tubérculos de la estación.
Es en ese momento que los demás aventureros llegan a la Taberna de Moe. Nada más entrar, todos se giran y guardan silencio, sorprendidos tanto por el tamaño como por la poco común coloración blanca y azul de Coxer, el dracónido. El asombro aumenta aún más al aparecer detrás de él un esbelto eladrin, de aspecto melancólico y solitario. Sus gastadas prendas y el arco largo que porta dan cuenta de su oficio como batidor y explorador, mientras que su larga cabellera plateada refleja su herencia feérica y su procedencia del norte del Bosque Viejo. Mientras los paisanos aún no se recuperaban de su sorpresa, aparece tras ellos un Clérigo de Pelor que sonríe y se frota las manos al observar la comida y la bebida… conocida es la hospitalidad de los halflings, y no pasa un minuto y ya nuestros aventureros se encuentran sentados comiendo y bebiendo con ellos en la misma mesa, mientras Moe saca cuentas felices al ver inusitadamente concurrido su local…
Pero como dijo Carlos Pinto “nada hacía presagiar lo que iba a ocurrir esa noche”.  Una pareja de jóvenes milicianos de la ciudad entra a la Taberna, y mientras nuestros héroes comen y beben de lo mejor, un grito les saca repentinamente de su merecido descanso y comilona.
El individuo embozado se encuentra de pie, destacándose entre sus prendas el brillo opaco de una armadura pesada completa. Uno de los reclutas yace en el suelo, degollado evidentemente por él, mientras el otro se arrodilla aterrorizado, disculpándose. Nuestro noble paladín intenta acercarse al extraño, pero es detenido por el joven militar, quien insiste en que nadie más salga herido. El extraño arroja unas monedas de plata a la mesa, pagando su comida, y sobre el cadáver lanza otras tantas monedas de oro, mientras le dice al aterrado recluta “esto es para pagar el funeral de tu amigo… y no olvides tener cuidado la próxima vez que intentes burlarte de alguien cuando bebas… tu amigo lo ha aprendido a la mala… y ustedes, extranjeros –dirigiéndose a los aventureros- no se metan en lo que no les incumbe…”
En silencio sepulcral, el tipo hace abandono del local, mientras que los halflings comentan consternados la situación… No entraremos en detalles innecesarios. Baste con decir que el Capitán de la Milicia de la ciudad ofrece a nuestros héroes la oportunidad de rastrear al asesino, ya que es posiblemente alguien ya conocido en la ciudad, con una siniestra reputación. Si los rumores son ciertos, se trataría de un Darro (raza mestiza surgida del cruce entre humano y enano, muy poco frecuente) llamado Garrush, posiblemente un sacerdote o seguidor de alguna oscura deidad, y si la información que el capitán les entregó al respecto es cierta, es probable que haya servido en el antiguo ejército de no muertos, o al menos formó parte de alguna unidad o destacamento. Se le ha visto comerciar con armamento y algunas extrañas especias, pero nadie sabe exactamente qué hacía en la ciudad ni a quién sirve.
Por distintos motivos, nuestros aventureros deciden unirse y aceptar la propuesta de rastrear a Garrush y averiguar qué trama. Tras algunos rápidos preparativos, salen de la ciudad por la puerta Sur, lugar por donde se dice que el darro habría salido acompañado de una pequeña escolta y unos cuantos carromatos.
Tras caminar durante todo el santo día, ya atardece y no han logrado encontrar el rastro de la supuesta caravana. El grupo se dispone a hacer un alto para comer en el próximo puesto de guardia, junto al Puente de los Guijarros, que se divisa uno o dos kilómetros al sur. Mientras se entretienen conversando sobre la inmortalidad del cangrejo, las nubes se arremolinan ominosas, cargadas de lluvia. Es en ese momento que son emboscados por una pequeña partida de saqueadores goblins, acompañados de una pareja de huargos.
Susto entre los aventureros al ver aparecer a estos caninos amigos...
Nuevamente, no entraremos en detalles técnicos agotadores, pero sí creo que vale la pena señalar algunos puntos y escenas especialmente dramáticas:
 
  • “Es que estábamos cansados…”: Todos fallaron una tirada de percepción facilísima, incluido el explorador que tenía una enorme bonificación…
  • Suertudos: Al ser una emboscada, quienes realizan el asalto tienen un ataque gratuito libre, situación que podría haber puesto en gravísimos problemas al grupo, especialmente al brujo con su baja armadura. Sin embargo, ni los huargos, ni los goblins (tres arqueros y tres lanceros) fueron capaces de hacer mella en nadie. Lo de los goblins lo entiendo, pero los huargos… hombre, tenían +7 al mordisco y +1 por la carga…
  • Corazón Valiente”: Al declarar posiciones, el grupo al unísono dice “me coloco detrás del dracónido”. Notable muestra de sabiduría táctica (o cobardía oportunista, nunca se sabrá…).
  • Tiradas de iniciativa: Tras una serie de desastrosas tiradas por parte de nuestros héroes, los huargos mueven primero, seguidos de los goblins. Muy atrás siguen nuestros aventureros con lo que por fin esperaba hacerles pasar un mal rato.
  • Súper Sayayines en acción!:  Apoyado por nuestro vivaracho clérigo, el grandote escamoso parecía un Súper Sayayín en fase dos o tres, envuelto en luces y lanzando mandobles a diestra y siniestra, mientras el clérigo le apoyaba a punta de Lanzas de Fe. Al mismo tiempo, Moe cruzaba el combate cual Harry Potter de mala muerte, atacando certeramente con su varita mágica de coligüe, mientras nuestro explorador eladrin lanzaba flechazos como si fueran escupos y tajos como si estuviera abanicándose… ¡Emoción y adrenalina puras, amigos mios!
  • Resultado final: una buena pelea, resuelta en pocos asaltos. Recompensas: unas moneditas de cobre (tres o cuatro chauchas)  y una poción de curación rasca, pero útil. Nada de espadas encantadas, grimorios legendarios, botas con terraplén, extensores de pelo o escudos de oricalco con bonificación a la fuerza… Hombre, que sólo eran goblins…
Sin embargo, el grupo mostró un buen trabajo de equipo, así como un adecuado manejo táctico y estratégico de la situación. Hay que felicitarlos, pues no sólo se apoyaron mutuamente, sino que lograron dar vuelta una situación que podría haberles hecho pasar un mal rato (no era un desafío difícil, la verdad, pero hay que saber no cagarla…). Lo importante es que estuvieron a la altura, y de una manera que nos hizo a todos desternillarnos de la risa un rato y pudieron ir adaptándose a la mecánica del juego y del combate…
Son verdes, son feos y huelen mal...
Finalizando, tras interrogar al jefe de los goblins caídos, averiguan que hay algunas tribus goblinoides al suroeste, cerca de las montañas, y por fin descubren que una extraña caravana cruzó el camino hace sólo un día. La descripción concuerda. Garrush se dirige hacia el sur con sus secuaces, por lo que el viaje continuará en ese rumbo. Tras un breve descanso, los aventureros deciden avanzar hasta el puesto de guardia, para pasar una noche tranquila y confirmar la información que han reunido, pero al llegar descubren que la cabaña ha sido incendiada recientemente, no encontrándose sobrevivientes ni cadáveres… mientras nuestros héroes contemplan los restos aún humeantes preguntándose qué pasó en el lugar, la lluvia que por días se ha anunciado, comienza finalmente a caer…

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