29 de enero de 2013

Bakemono - Nuevo Juego - Terror Oriental-




“-¿Sabéis esa de la mujer sin piel que aparece en tu cama a medianoche?
-Eso es si no mandas un mensaje. Te llega un mensaje al móvil, y si no lo mandas a otras 5 personas el mismo día, te pasa. A mí me llegó…”

Esta es una pequeña cita de la presentación del manual de Bakemono, la última e interesante adquisición que realice para mi ludoteca. Seguro que a primera vista el nombre les hace pensar en anime, manga y otros guiños propios de la cultura oriental y especialmente japonesa. Pues sí, en parte sí tiene que ver con eso. Y no, en parte es algo totalmente distinto.
Veamos primero algunas cosillas sobre este manual. Bakemono es un término japonés utilizado para referirse a demonios, duendes y espíritus, en suma, toda la enorme variedad de seres y criaturas más o menos oscuros del folclore nipón, algunos de los cuales aún persisten en leyendas y creencias actuales, llegando a influenciar además distintas vertientes de la televisión, el cine, manga, literatura y un enorme etcétera.  Para ello, propone un sistema de juego centrado especialmente en la narración y la descripción, aprovechando la ambientación de las historias de terror orientales, jugando a medio camino entre el rol clásico de dados, los juegos narrativos y el psicodrama.
El manual en si lo adquirí como pdf encontrándome con un producto barato y sencillo, pero de presentación más que decente. Contiene 86 páginas, pero a pesar de que estas puedan parecer pocas, la verdad es que cumplen su cometido bastante bien. Algo que me encantó por lo llamativo y por el apoyo a la ambientación, es que como guiño especial para los fanáticos del género, cada capítulo comienza con una pequeña alusión a alguna leyenda de terror urbana.
El trasfondo de ambientación original del juego es nuestro propio mundo, o al menos uno bastante similar al nuestro, pero a la vez oscuramente distinto. Allí, estos mencionados seres son reales, y sus siniestras acciones van a afectar directamente a los personajes que el grupo de jugadores interpreta. En ese sentido, una primera aproximación a este juego es recordar aquellas veces en que de niños contamos historias y situaciones para causarnos miedo, leyendas y cuentos de viejas, o películas de terror que nos marcaron, como Martes 13, Pesadilla en Elm Street, El Aro, La Maldición y tantas otras. Cualquiera de esos ejemplos es válido para hacerse una idea del ambiente y el propósito del juego. Además, si bien Bakemono parte precisamente pensado en base a la mitología e idiosincrasia japonesa, al poco de leer se hace evidente que puede adaptarse a las distintas culturas y lugares donde quieras situar las historias.



La creación de personajes es bastante simple, e incluso trae algunas plantillas tipo para tomar de base. En síntesis, propone una serie de atributos básicos, que están entre los niveles Muy Bajo, Bajo, En la Media, Alto y Muy Alto. Todos estos atributos pueden y deben encuadrarse en dicho rango, denominándose “Virtud” o “Debilidad” según sea superior o inferior a la media. A modo de ejemplo, Takeo, un obrero de fábrica puede tener un atributo de Fuerza Muy Alto, por tanto posee la virtud de “Muy Fuerte”, una Percepción media (por lo tanto, es normal en esta área) y una Inteligencia Baja, poseyendo entonces la Debilidad de “Necio”. Si su inteligencia fuera aun más baja, quedaría con la debilidad de “Muy Necio”. Niveles superiores o inferiores a los señalados escapan a los rangos humanos.

Atributo
Virtud
Debilidad
Fuerza
Fuerte
Débil
Agilidad
Ágil
Torpe
Percepción
Despierto
Despistado
Inteligencia
Ingenioso
Tonto
Sabiduría
Sabio
Necio
Carisma
Carismático
Asocial
Valentía
Valiente
Cobarde
Poder Psíquico
Psíquico
Material

A su vez, los mencionados atributos se complementan con una serie de Grupos de Conocimientos, que están pensados de manera sencilla y general, de manera que tanto Atributos como Conocimientos están presentados y organizados para simplificar la creación de personajes y darle énfasis a la interpretación y narración. Cada grupo puede poseerse desde nivel 1 (básico a iniciado), a nivel 3 (experto). 
Los Grupos de Conocimientos disponibles son:
·         Artes marciales y armas blancas
·         Callejeo y pillaje (especial para pandilleros, yakuza y demás calaña)
·         Científico y Humanidades (Con múltiples especialidades, como economía, derecho, ciencias, etc.)
·         Cultura popular y leyendas tradicionales (poseído por campesinos, ancianos, abarca historias y mitos, así como leyendas propias del ámbito tradicional y/o rural)
·         Cultura popular y leyendas urbanas (como el anterior, pero asociado a la ciudad)
·         Humanos y empatía (psicología, motivaciones, manipulación y trato con otros)
·         Magia y ocultismo
·         Medicina y primeros auxilios
·         Informática y tecnología (se asume que todos saben algo sobre esto, pero el conocimiento indica una mucho mayor experticia)
·         Vehículos
·         Armamento y Ciencia Militar

Igualmente, se pueden crear nuevos grupos según las necesidades y gustos del consumidor. Otro ejemplo: Yamazaki es profesor de historia de un instituto en Tokyo, poseyendo entre sus conocimientos Humanidades (Economía e Historia) a nivel 3 (experto, por lo que puede dar cátedra en estos temas), Leyendas Populares y Tradición a nivel intermedio (2), ya que algo sabe y sus conocimientos en historia le han llevado a leer de estos temas, e informática a un nivel básico (1), de manera que puede realizar sus labores cotidianas e incluso utilizar varios programas, pero no sería capaz de crear su propio software o hackear un sistema de seguridad.
No es difícil de seguir dicho sistema, y en términos de juego, cualquier acción que decidas emprender podrás realizarla si tus capacidades son iguales o superiores a la dificultad de lo que quieres hacer. Sigamos con el ejemplo anterior. Yamazaki recibe un extraño email con extraños símbolos escritos, que para cualquier personaje con un nivel 2 o inferior en historia solo parece una tontería sin sentido. Sin embargo, posee Conocimiento de Cultura popular y leyendas tradicionales en nivel 2, pudiendo automáticamente reconocer que en realidad el papel es una especie de poema o rima que busca invocar a un Oni (Demonio) en caso de que el correo no sea enviado a 5 personas en menos de una hora. Por otra parte, al descubrir esto intenta averiguar quién le envió dicho correo electrónico, lo cual requeriría de un nivel de experto. Al no poseerlo, automáticamente fracasa en su intento.
Como se aprecia, el sistema es bastante simple en general, y presenta a su vez el uso de “contadores” o fichas. Cuando usas una habilidad superior o muy superior con éxito, ganas un contador, pudiendo tener hasta un máximo de cinco por historia. Estos contadores pueden sumarse (hasta un máximo de dos) para una sola tarea o acción emprendida en la que queramos aumentar temporalmente nuestro nivel. Esta opción busca reflejar el hecho de que para la sociedad nipona nada se consigue gratis, sino que por el contrario, todo logro debe surgir del esfuerzo y empeño de la persona interesada. Así, si tu personaje en verdad quiere aprender a manejar una katana, debe recibir el entrenamiento respectivo, pero gracias a los contadores, puede llegar a aumentar temporalmente su habilidad –en estos momentos en cero- y lanzar un corte para defenderse del extraño ser que surgió de las sombras del callejón, reflejando así su esfuerzo por concentrarse y enfocarse en la tarea. De esta manera nada queda al azar (como con los dados) sino que todo éxito del personaje surge de sus acciones previas.
Otro punto interesante es el capítulo dedicado a la narración, donde además de la clásica opción de un narrador designado como tal para toda la historia, se propone un sistema de narración compartida y por turnos, de manera que cada jugador se turna para ir narrando diferentes momentos de la historia. La idea en si es interesante y entusiasma bastante probar dicho sistema, pero queda también claro que es necesario cuidado y tino, a fin de evitar tanto la competitividad entre los distintos narradores/jugadores como el mantener la “atmosfera” del juego y equilibrar los distintos estilos narrativos de cada quien. Esto es, jugar sin quedarnos centrados sólo en la acción y el combate, ni dedicarnos exclusivamente a investigar.
Dos palabritas más. Especialmente jugoso es el capítulo orientado la descripción y uso de poderes psíquicos, que son opciones disponibles para los personajes, dándoles mayor profundidad –y posiblemente mayor angustia- a los ya perturbados personajes.
Pero para mí, en lo personal, lo mejor es el apartado dedicado a la descripción de criaturas y ambientación, así como el énfasis dado al trasfondo cultural nipón, que es lo que diferencia en gran medida a este juego de otros que también se centran en el terror psicológico y la investigación. Ese es el sabor particular y delicioso que este manual me dejó, con constantes alusiones a películas de serie B, novelas de terror o leyendas urbanas que te mandan escalofríos a lo largo de la columna vertebral una y otra vez. Cualquier rolero o ñoño medianamente a fin a la lectura de mangas, cinéfilo o coleccionista de anime, fanático de la cultura oriental o del terror urbano alucinará con este juego, que intenta recoger lo mejor de un genero cultural único, a través de un sistema bastante fácil y jugable, que apela precisamente a la imaginación y a la evocación más que a las tiradas de dados para generar una buena historia.
Sólo me queda esperar a poder probarlo pronto y sacar una o dos historias que me dejen temeroso de apagar la luz del dormitorio al anochecer.

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